﻿using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using Common;

namespace ServerYuGi
{
    public class BattlePhase : ITurn
    {
        public BattlePhase()
        {
            STurnManager.Register(EnumState.BattlePhase, this);
            
        }
        #region ITurn Members

        public void SBeginTurn(SSupervisor super)
        {
            super.SendMessage_TURN_MF1_BLOCK_ToID(super.TurnManager.IDPlayerTrongLuot);
            super.SendMessage_TURN_BATTLEPHASE_BEGIN_ToAll(super.TurnManager.IDPlayerTrongLuot);
        }
        public void SEndTurn(SSupervisor super)
        {            
            //super.ServerSocket.SendMessageToEveryOne(YMSG.TURN_BATTLEPHASE_END, super.TurnManager.IDPlayerTrongLuot);
            super.SendMessage_TURN_BATTLEPHASE_END_ToAll(super.TurnManager.IDPlayerTrongLuot);
        }


        public bool CheckYMSG(YMSG message)
        {
            if (TURNYMSG.Contains(message))
                return true;
            return false;
        }

        #endregion


        public static List<YMSG> TURNYMSG = new List<YMSG> 
        {
            YMSG.CARD_TANCONG,  // Gửi về cho server biết là tấn công, kèm theo 2 lá bài, gồm lá đầu tiên là lá tấn công, và lá thứ 2 là bị tấn công
            YMSG.CARD_TANCONG_TRUCTIEP,  // Gửi về cho server biết là tấn công trực tiếp (ID lá tan cong)
            YMSG.CARD_XOABAI, // Server gửi về cho client biết là xóa lá nào
            YMSG.TURN_BATTLEPHASE_BEGIN, // bắt đầu battle phase
            YMSG.TURN_BATTLEPHASE_END, // kết thúc battle phase
            YMSG.ANIMATION_CARD_TANCONG,
            YMSG.ANIMATION_CARD_TANCONG_TRUCTIEP,
            YMSG.TURN_SKIP            
        };


       



      
    }
}
